Làm quen với môi trường lập trình Scratch

0
4

Ở những bài trước mình đã giới thiệu qua về Scratch và cách cài đặt Scratch Offline để lập trình trên mày tính. Bài này sẽ giới thiệu mọi người làm quen với giao diện lập trình của Scratch.

1. Làm quen với giao diện Scratch

Scratch là môi trường lập trình đơn giản bằng cách kéo thả các khối. Các bạn hãy quan sát giao diện chính của Scratch:

Làm quen với Scratch Edit

Chúng ta cùng tìm hiểu nhanh các vị trí quan trọng trong giao diện Scratch.

Sân khấu

Sân khấu là cửa sổ thể hiện chính của phần mềm. Khi phần mềm chạy chúng ta quan sát phần mềm thông qua sân khấu, tương tự như khi chúng ta xem biểu diễn ca nhạc, xem phim, xem Tivi.

Nhân vật

Nhân vật xuất hiện trên sân khấu, là đối tượng chính của các hoạt động. Có thể có nhiều nhân vật, đa dạng về kích thước và chủng loại. Khi lần đầu tiên chạy Scratch, nhân vật chính là 1 chú mèo xinh xắn.

Cửa sổ lệnh

Cửa sổ lệnh chứa các “lệnh” để điều khiển hoạt động của nhân vật. Mỗi nhân vật có 1 cửa sổ lệnh riêng. Trong cửa sổ này không cần phải viết lệnh mà chỉ cần kéo thả các lệnh từ khung điều khiển bên cạnh sang. Vì vậy Scratch được gọi là môi trường lập trình kéo thả.

Khung điều khiển

Là nơi chứa các “công cụ” dùng để tạo ra chương trình. Tại khung này chứa các mẫu lệnh, người lập trình sử dụng các công cụ này để viết chương trình của mình.

Khung điều khiển này sẽ có 3 TAB thông tin: Script (Lệnh) , Costume (Backdrop) (Trang phục / Nền sân khấu) và Sound (Âm thanh).

Các lệnh trong Scratch được chia thành nhóm, mỗi nhóm bao gồm các lệnh có ý nghĩa gần tương tự nhau và thể hiện bằng 1 màu cụ thể. Có 10 nhóm các lệnh như vậy trong Scratch. Khi nháy lên 1 nhóm, khung phía dưới sẽ xuất hiện các lệnh của nhóm này.

List các lệnh trên Scratch

Thực đơn

Thực đơn chứa các lệnh chính của Scratch.

Thanh công cụ nhanh

Thanh công cụ nhanh chứa một số lệnh làm việc nhanh với nhân vật và các lệnh.

Nút trợ giúp nhanh

Nút này có ý nghĩa như như: nháy chuột lên nút, sau đó nháy chuột lên 1 lệnh bất kỳ sẽ hiển thị nội dung mô tả của lệnh này.

Nút trợ giúp

Nháy nút này để hiện các trợ giúp nhanh của phần mềm.

Khu vực tạo nhân vật

Tại khu vực này bạn có thể thực hiện các thao tác như tạo thêm nhân vật, chỉnh sửa ngoại hình nhân vật (thay đổi trang phục), bổ sung âm thanh, ….

Khu vực tạo sân khấu, nền

Tại khu vực này bạn có thể thực hiện các thao tác với sân khấu như trang trí sân khấu, tạo thêm các cảnh sân khấu khác, tạo âm thanh nền cho sân khấu.

2. Nhân vật, sân khấu, cửa sổ lệnh và nhóm lệnh.

Chúng ta hãy cùng tìm hiểu kỹ hơn 2 đối tượng chính của Scratch là Nhân vậtSân khấu.

Làm quen với Scratch

Mỗi khi khởi động Scratch, chúng ta luôn nhìn thấy chú Mèo chính giữa màn hình trắng. Mèo là nhân vật mặc định của phần mềm. Nền sân khấu mặc định là rỗng (màu trắng).

Trong quá trình làm việc với Scratch chúng ta có thể bổ sung thêm nhiều nhân vật và thay đổi nhiều nền sân khấu nữa.

Một chương trình hoàn chỉnh trên Scratch cần phải điều khiển hoạt động của các nhân vật trên sân khấu theo một kịch bản cho trước.

Để điều khiển các nhân vật và sân khấu, Scratch sẽ gán mỗi nhân vật và sân khấu với 1 cửa sổ lệnh, trong đó người dùng Scratch sẽ phải “lập trình” để điều khiển nhân vật, sân khấu thông qua các lệnh. Chúng ta sẽ làm quen với vị trí của các cửa sổ lệnh này.

Làm quen Scratch

Khung giữa sân khấu và cửa sổ lệnh là khung điều khiển lệnh, là nơi hiện các lệnh mà người lập trình có thể sử dụng.

Scratch

Sơ đồ các nhóm lệnh điều khiển nhân vật trên Scratch:

Các khối lệnh Scratch

Với môi trường lập trình kéo thả Scratch chúng ta không cần học thuộc lòng và nhớ chi tiết từng lệnh. Chỉ cần hiểu ý nghĩa lệnh, cách sử dụng và kéo thả chúng sang cửa sổ lệnh là dùng được.

3. Thiết lập các chương trình đầu tiên: cho nhân vật nói và đi lại.

Chúng ta hãy thực hiện các bước sau để hiểu cách điều khiển hoạt động của nhân vật con mèo.

  • Nháy nút Scripts, nháy lên nhóm lệnh Look (màu tím)
  • Kéo thả lệnh say Hello! for 2 secs từ khung điều khiển phia dưới sang cửa sổ bên phải, sau đó sửa chữ “Hello!” thành “Xin chào”.
  • Nháy lên nút nhóm Motion (màu xanh thẫm)
  • Kéo thả lệnh move 10 steps từ khung điều khiển phía dưới sang cửa sổ bên phải, sau đó sửa số 10 thành 100.
  • Dùng chuột kéo 2 lệnh trên sát vào nhau như hình dưới đây, ta thu được 1 đoạn chương trình gồm 2 lệnh.

 Lập trình Scratch bằng cách kéo thả các lệnh

Bây giờ để chạy đoạn chương trình này bạn hãy nháy chuột lên vị trí bất kỳ của đoạn chương trình trên, và quan sát xem con mèo thay đổi như thế nào.

Bắt đầu 1 chương trình đơn giản bằng sự kiện “Bắt đầu chương trình”

Bây giờ chúng ta sẽ cùng nhau hoàn thiện đoạn chương trình trên thành một chương trình hoàn chỉnh.

Chọn nút nhóm lệnh có chữ Events (sự kiện), kéo thả lệnh sau sang cửa sổ lệnh chính.

Sự kiện bắt đầu Scratch

Sau đó bạn điều chỉnh để có 1 đoạn chương trình gồm 3 lệnh sau.

Sự kiện bắt đầu lập trình Scratch

Bây giờ chúng ta đã có 1 chương trình hoàn chỉnh trên Scratch. Bạn có thể phóng to cửa sổ chạy của chương trình và thực hiên lệnh chạy bằng cách nháy biểu tượng lá cờ xanh. Khi chạy chương trình, nhân vật của chúng ta sẽ nói “Xin chào” trong 2 giây, sau đó sẽ chuyển động về phía trước 100 bước.

4. Chương trình tiếp theo: Mèo chuyển động xung quanh sân khấu

Bây giờ chúng ta hãy làm tiếp chương trình theo yêu cầu sau:

Cho nhân vật Mèo chạy xung quanh sân khấu 1 vòng. Hình ảnh được minh họa trong hình sau.

Chuyển động trong Scratch

Để thực hiện việc xoay người chúng ta cần thêm 2 lệnh có trong nhóm Chuyển động.

Vòng chuyển động Scratch

Bây giờ chúng ta hãy kéo thả các lệnh ra cửa sổ lệnh của Mèo, chỉnh sửa lại các tham số để tạo thành nhóm lệnh sau.

Lệnh Scrtach

 

Với chương trình trên, Mèo sẽ “chạy” nhanh quá nên chúng ta không thể quan sát được.

Để quan sát được chúng ta sẽ dùng thêm 1 lệnh nữa, lệnh wait … secs (tạm dừng toàn bộ chương trình trong 1 số thời gian tính bằng giây).

Kéo thả lệnh scratch

Một chương trình scratch

Các lệnh wait sẽ được chèn vào giữa các lệnh chuyển động của Mèo để chúng ta quan sát được từng bước Mèo chạy theo 1 cạnh của sân khấu. Kết quả cuối cùng thu được nhóm lệnh sau:

Bổ sung lệnh cho Mèo nói và kêu meo meo

Chúng ta sẽ làm quen với 2 lệnh đơn giản nữa điều khiển nhân vật nói (viết) trên sân khấu và nói phát âm ra loa máy tính. Đó là các lệnh SAY và PLAY SOUND.

Play sound và Say hello Scratch

Cuối cùng để kết thúc chương trình chúng ta đưa thêm lệnh When clicked để hoàn thiện chương trình này.

5. Ghi tệp và mở tệp.

Đối với phần mềm Scratch chạy trên máy tính, mỗi chương trình sẽ được lưu trong một tệp có phần mở rộng *.sb2. Các lệnh làm việc với tệp của Scratch như sau:

Lưu chương trình Scratch

Tất cả các lệnh này đều thực hiện từ thực đơn File.

  • File/New: khởi tạo 1 tệp Scratch mới.
  • File/Open: Mở 1 tệp Scratch có sẵn trên máy tính.
  • File/Save: Ghi tệp hiện đang làm việc ra bộ lưu trữ của máy tính.
  • File/Save as: Ghi tệp hiện đang làm việc với tên khác ra bộ lưu trữ của máy tính.

6. Chia sẻ trên cộng đồng Scratch.

Khi chạy Scratch trực tuyến thì các thao tác hệ thống với chương trình (dự án) có thay đổi. Mỗi người dùng cần tạo trước tài khoản đăng nhập vào cộng đồng Scratch (việc tạo tài khoản rất đơn giản và miễn phí). Các chương trình sẽ tự động lưu vào một ngăn riêng (Stufl) của mỗi người dùng. Các thao tác với chương trình khi chạy Scratch online sẽ được trình bày trong mục này.

Chia sẻ dự án Scratch

Nhóm các lệnh làm việc với chương trình tại thực đơn File như sau:

  • New: Khởi tạo một chương trình (project) Scratch mới. Phần mềm tự động đặt tên cho dự án này. Chú ý: dự án này sẽ được tự động lưu trên kho riêng (Stufl) của mỗi người sử dụng Scratch.
  • Save now: Ghi lại các thay đổi của chương trình (dự án) đang mở.
  • Save as a copy: Tạo ra 1 bản sao của dự án hiện thời nhưng với 1 tên mới, sao chép toàn bộ thông tin từ chương trình cũ sang dự án mới.
  • Go to My Stufl: Chuyển màn hình sang cửa sổ hiển thị và quản lý các chương trình Scratch của người sử dụng.
  • Upload from your computer: Lệnh nảy cho phép tải 1 tệp Scratch từ máy tính (tệp *.sb2) lên mạng và thay thế cho chương trình đang mở hiện thời.
  • Download to your computer: Lệnh này cho phép quá trình ngược lại so với lệnh trên, tải dự án hiện thời trên màn hình và lưu trên máy tính dưới dạng tệp *.sb2.

Dưới đây là hình ảnh của một dự án (chương trình) Scratch khi làm việc với môi trường Scratch online.

Scratch Online

Khác với bản Scratch chạy trên máy tính, bản online của Scratch sẽ yêu cầu người dùng nhập thêm thông tin cho mỗi dự án (chương trình) trước khi lưu trữ vào ngăn riêng của mỗi người. Hình ảnh sau là màn hình nhập thông tin cho mỗi chương trình.

màn hình nhập thông tin scratch

Xin chào!

Comments

BÌNH LUẬN

Please enter your comment!
Please enter your name here